遊戲是什麼?遊戲是在一定的規則、一定的目標下,會讓參與者產生自願參與的事情。再來遊戲化是什麼?就是讓原本相對無聊、比較無趣的事情,透過有趣的機制,建立在非遊戲的事情上面,使可以提高參與者自願參與的意願。譬如說,走讀、導覽,社大很多專業的老師在做文史導覽,這些是引發大家的興趣,讓有興趣的人來參與,增加它的深度,而在遊戲化這件事情,則是增加它的廣度,讓更多原本可能比較不是那麼有興趣的人,能透過遊戲的參與,讓更多人加入所做的這件事情上面。
學習要怎麼玩才會好玩
在社區大學開始推動社區遊戲實境課程的初衷,即是期許藉遊戲提高社區行動參與者自願參與的意願,所以開設「社區實境遊戲工作坊」,認知如何讓大家「從場域中學習」及「體驗式學習」,相對這兩件事情,在社大的課程裡面即常常被運用。讓大家去體驗、去遊玩;之後開始認知「要怎麼玩」、「怎麼玩才會好玩」,這件事情就慢慢地引導著大家一起來做。
在112年7月,社大遊戲設計團隊辦了三場的校園實境解謎遊戲,三場都是社大學員們自己設計的,因為初始並不完全清楚參與者的背景,所以首次設計的標的,就以社大校區這個地方為範圍。遊戲設計共分成三組,每一組的學員在詮釋校園的生活時,是以不同的觀點來詮釋它。每當找到一個場域的時候,即開始從自己觀察的角度來設想這個場域的故事、這個場域的景觀、及這個場域可以怎麼玩。正也因為三組都以不同角度來設計遊戲,也讓遊戲參與者可以用不一樣的視角來重新觀察與認識校園。
一個校園的三種詮釋
第一個遊戲是以校園生態環境為設計背景的《情書1990》,遊戲透過孩子的視角,尋找父母的童年時相戀的過程,玩家需要回想起過去的片段,解開隱藏在回憶中的謎題,重建過去的記憶。學員設計了一些關卡,其中一位組員因為喜好種植一些植物,所以她對校園後山苗圃及小田園非常感興趣,就將遊戲路線帶到那邊,她在詮釋爸爸媽媽年輕的時候,在這邊青澀的一些回憶,包括她在那邊發現一些含羞草,就用含羞草來隱喻說戀愛那時候淡淡的滋味,讓玩家可以用玩的方式去體驗與感受。
第二個遊戲是以校園廊道、文字與色彩為設計背景的《港覺真棒》,玩家將透過行動引導,走進校園的謎題和挑戰之旅,與團隊一同解決難題,藉助邏輯推理、觀察和創造力,找到通往下一關的關鍵。這一組的學員比較著重在社大的特色部分,對他們來說南港社大就是他們生活的一部分,甚至最後一關都放一個關卡在社大辦公室前,目的在透過這些方式讓大家更認識南港社大。
第三個遊戲是以校園人文地景為設計背景的《承德偵查二課》,玩家將設身為偵查小組成員,接受一項重要任務,運用觀察、推理能力,搜集關鍵線索,揭開背後的陰謀與秘密,發掘出事件的主謀。因為這組學員普遍年齡都比較偏年輕一點,偏好玩懸疑推理遊戲,所以他們設想說在學校曾發生一場懸疑案件,透過一些劇情,用一些日記的部分,來呈現遊戲。
由此可以發現從戀愛校園,到成教校園,到懸疑推理校園,每個不同年齡層在玩遊戲跟看待事情的方向不一樣,做出來的遊戲效果就會不一樣。
社大社區實境遊戲的下一局
遊戲被設計為藉由特製的遊戲包及LINE應用程式引導進行,2至4人的團隊合作,團隊中至少一人持用行動手機,透過LINE機器人給予的線索與提示,開啟一場精彩刺激的遊戲之旅。而遊戲創作者為「社區實境遊戲工作坊」僅修習一期的學員們,成果令人驚豔。社區實境遊戲的建構需要一群夥伴的協力,各自發揮所長,共同激發創意思考,使融入地方文化與特色,建構出社區的在地能量,邀請各位讀者參與體驗各形式社區遊戲,未來或將成為遊戲設計團隊的一員也未可知。
未來社大遊戲設計團隊可以做什麼?只能是社區實境遊戲嗎?對於南港來說,有很多的文史素材,從以前農業期的茶葉生產,到後來工業期的工廠遍佈,再來有都市發展形塑出的東區門戶,有很多很好的一些故事,內涵包括文化信仰、古蹟、廟宇、節慶,以及一些家園鄰里、社區店家等等,一直到這些社區的網絡,甚至是樹下泡茶的空間,都可以變成社區遊戲發展的元素。而遊戲的形式,不侷限於實境解謎,未來或可能嵌入南港傳奇舞台音樂劇的展演活動中。社大的師生,不論是表演底,藝術底,或是文史研究底,都可以透過集體的創意,組合不同的人設計出不一樣的遊戲,並透過遊戲設計與眾人互相分享,這是未來可以一起在南港社大做的事情。